Poderes dos EspadachinsTécnicas de Espada: Vale lembrar que os debuffs das técnicas de Espada dos Espadachins Arcanos são cumulativos com os debuffs Ativos das técnicas de Mágica. Cada ponto em um nível de técnica de Espada também aumenta o valor do debuff aplicado.
Saque Relâmpago: Meh. Apesar do dano ridículo, é importante no começo por conta de derrubar os monstros em um pequeno cone. Deve ser substituído na primeira oportunidade.
Avaliação:
Estocada Impactante: Inútil.
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Estocada Astral: Nada de mais
Avaliação:
Recuar: Eu não gostava muito de Recuar, mas hoje reconheço que tem os seus usos. Principalmente para confundir os inimigos. Mas não é prioridade.
Avaliação:
Deslizar: Fundamental. 9 pontos aqui, sem discussão.
Avaliação:
Corte Astral: Tem seus usos, por conta dos Danos Adicionais. Eu gosto de usar em PVP. Quanto mais Dano Adicional, melhor.
Avaliação:
Destruição Astral: Debuff de Ataque fracoto, Ataque insuficiente. Nos níveis mais baixos, é útil no PvP, mas deve ser substituído na primeira oportunidade.
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Estocada Ilusória: Útil pelo debuff de Defesa, pelo menos até Dança da Ruína. Dano razoável, mas ativação meio demorada. Animação divertida.
Avaliação:
Desbalancear: Não dá muito dano, não possui Amplificação, mas pode ser útil para preencher espaços vazios no Combo, além da boa chance de Queda.
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Golpe Agonizante: Bom substituto de Saque Relâmpago, apesar da área de efeito menor. E eu acho o golpe muito elegante.
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Dança da Ruína: Excelente golpe, bom dano, derruba e aplica um belo debuff de defesa. Animação bonita, efeito útil. Escolha sólida para o Espadachim exigente.
Avaliação:
Assalto Astral: Excelente técnica de aproximação, e fundamental para o acúmulo de Danos Contínuos em Duelos e PvP em geral.
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Guia Astral: Debuff de precisão, que não é nada de excepcional, mas também é melhor que nada. Bom dano e multiplicador de Amplificação de Espada. Animação simpática, golpes realistas.
Avaliação:
Corte Circular: Espadada Genérica, Eu não gosto muito pela área pequena de efeito, apenas 1. Tem gente que curte.
Avaliação:
Dilema Infernal: Imperdível. Debuff de Ataque, a maior paralisação de qualquer técnica do jogo, animação sexy... O quê há aqui para não gostar??? Um dos 3 poderes obrigatórios do Espadachim que tem algo na cabeça.
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Cristal Ínfero: A Espadada de distância do Espadachim. Muito útil, pois a ativação rápida e o dano não é nada mau. Excelente para matar aquele bobinho que foge de você.
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Impacto Astral: Apesar do dano elevado, não sou muito fã deste golpe. Sua ativação é muito longa. Mas é um bom showoff para matar os inimigos se tiver certeza que o inimigo morre em mais um golpe. Recomendo deixar em 20, para usar apenas nos momentos certos e assim aproveitar ao máximo a Amplificação de Espada extra.
Avaliação:
Impacto Infernal: Lindo golpe, não é muito demorado, Debuff de níveis em Monstros, Dano contínuo em jogadores. Belo efeito de cone, se você souber se posicionar. Dano sólido, porém recarga bem lenta.
Avaliação:
*NOVO* Massacre: Ah, que técnica maravilhosa. Seu Limite 3 garante uma grande área de efeito, grande chance de causar Queda, ativação mais rápida que o Impacto Infernal, recarga amigável. Some-se a isto uma animação linda (à la Noturno, dos X-Man) que pode ainda por cima confundir os adversários, temos uma técnica extremamente sólida. Presença garantida em qualquer barra de combo.
Avaliação:
*NOVO* Choque Arcano: É outra técnica que meio que garante o reinado dos EA no 1x1. A habilidade de se aproximar rapidamente, e ainda por cima poder Atordoar o adversário não pode ser ignorada. O ponto negativo é a recarga lenta. Logo, temos que utilizar este poder com sabedoria.
Avaliação:
Técnicas de Mágica: Não vou comentar sobre as Mágicas genéricas, pois elas não são importantes e todos conhecem, com algumas exceções.
Encantar: Nada de mais. Use só pra ficar com a espada brilhando.
Avaliação:
Guarda Terra: Excelente buff de Defesa. +29 de Defesa não é nada mal!
Avaliação:
Lâmina Ígnea: Ver Encantar. Mais legal pois o efeito de fogo é mais bonito.
Avaliação:
Cegar: Debuff meio fracoto. Sem grandes impactos na chance de acertar dos seus inimigos. Use só quando não tiver mais nada pra lançar no inimigo.
Avaliação:
Romper a Guarda: Debuff de Esquiva bem razoável. Ativação rápida, bom para zoar em brigas grandes. Mas existem outras prioridades com seus Pontos de Mágica.
Avaliação:
Fragilizar Defesa: Debuff de Defesa. - Defesa sempre é uma boa idéia. Debuff atraente para ambientes de Guerra, se você tiver pontos de Mágica sobrando.
Avaliação:
Velocidade do Vento: Belo buff de Precisão e Evasão. Somado ao bom bônus nestas habilidades que sua alta Destreza lhe dá, ganhamos uma Esquiva e Precisão acima da média.
Avaliação:
Lâmina de Gelo: Um pouco melhor que Encantar com Fogo, mas ainda assim, só um buff temporário até Lâmina Relampejante. Entretanto, quando você estiver nos Graus de Classe mais altos e puder acumular buffs do mesmo tipo, a Lâmina de Gelo volta para a sua barra de buffs, pois mais Ataque, Taxa e Dano Crítico não é de se jogar fora.
Avaliação:
Hidrovitalizar: Este é um daqueles poderes que te deixam mal acostumado. São vantagens demais, todas concentradas em um poder só, muito conveniente. +Regeneração de HM e MP, e Bônus no máximo de HP e MP. Imperdível e um dos 3 poderes mandatórios de EA. Cai de produção em níveis mais avançados do jogo, onde um buff maior de HP seria preferível.
Avaliação:
Lâmina Relampejante: O Buff de Espada mais forte, e o que deve ser colocado no nível 20. Mais Crítico, Dano Crítico e um belo Ataque adicional. Complemento perfeito para as técnicas de Espada.
Avaliação:
Canhão de Pedra: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1, ver abaixo. Assim como os outros 3 Canhões, será útil por muito tempo, até ter técnicas de Espada boas o suficiente para caçar.
Avaliação:
Canhão d'água: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1, ver abaixo.
Avaliação:
Canhão de Vento: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1, ver abaixo.
Avaliação:
Canhão Relampejante: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1, ver abaixo.
Avaliação:
Dissipar Poder: Poder fantástico, pena que só funciona em PvM. No nível 20, o inimigo recebe 12 níveis negativos, além de perder muita vida. E o melhor, não se perde XP nenhuma deixando o inimigo todo ressequido! Um dos 3 poderes obrigatórios de EA.
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*NOVO* Imobilidade: Ah, quem nunca xingou aquele Mago que foge de você com Deslizar + Teleporte? Isto não é mais problema para os EAs! Uma simples aplicação desta Mágica trava no lugar seu adversário por até 20 segundos. Mas atenção: imobilização NÃO é paralisia! O inimigo pode usar todas as suas técnicas que não envolvam movimento.
Avaliação:
*NOVO* Mão Abissal: Apelidada por mim internamente como Mãozinha do Capeta, é um excelente debuff que remove 10% de Resistência à Taxa Crítica e até 20% de Resistência aos Danos Críticos do seu alvo. Logo, nossa capacidade de Críticos, que já era considerável, fica muito mais mortal com uma rápida aplicação deste poder. E o melhor, como é um debuff, todo mundo que atinge seu alvo ganha o mesmo benefício!
Avaliação:
*NOVO* Visão Obscurecida: Debuff temido pelos Magos e Arqueiros, deixa o adversário com Alcance máximo - 2. Isto mesmo, todos os golpes do adversário afetado por este poder tem Distância de Ataque reduzida em 2. São 30 segundos de horror para qualquer inimigo que dependa de ataques de longe!
Avaliação:
Contra Magos e Arqueiros:
*NOVO* Congelamento de Mana: Uhhh, sexy! O que seus inimigos irão fazer durante 10 segundos com - 1400 de Mana e sem a habilidade de regenerar esta Mana perdida? Não muito! Quem quiser se defender desta técnica terá que se preparar cuidadosamente, abrindo mão assim de outros Aprimoramentos e Equipamentos importantes! Habilidade que define a classe inteira!!
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*NOVO* Campo de Execração: OK, veja a descrição de Imobilidade acima. Agora imagine afetar todos os inimigos com este mesmo debuff em Limite 5! Este poder chave irá mudar definitivamente a estratégia de ataque nos mapas de Guerra e em Tierra Gloriosa.
Avaliação:
*NOVO* Campo de Dissipamento: Lembra de quando você pegou Dissipar Poder pela primeira vez, e imaginava que iria tacar o poder em todos os seus inimigos no PvP? Lembra da decepção em perceber que Dissipar Poder era apenas para PVE? Pois é, Campo de Dissipamento atinge TODO tipo de inimigo, em um conveniente efeito circular Limite 3. Nada mal, nada mal!
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Modos de Batalha
Modo de Batalha 1, O Encantador - Este Modo de Batalha sofreu uma grande reformulação, e o que era forte agora está pior ainda! Agora, quando você ativa o Encantador, você imediatamente recebe os 4 Buffs da Quadra da Morte instantaneamente, suprimindo os seus buffs normais. Quando o Encantador acaba, seus buffs normais voltam à ativa, não sendo assim preciso reativá-los. Ainda é necessário, para um melhor efeito, ter os 4 Canhões que compõem a Quadra da Morte (Relampejante, Água, Terra, Vento), mas o nível deles não mais interfere na eficácia dos seus buffs. Quanto mais Mágica você possui, melhor o efeito do Encantador.
Indubitavelmente, o melhor Modo de Batalha 1.
Modo de Batalha 2, O Manipulador - Não tão poderoso quanto o Encantador, mas ainda sim um poder interessante. Cada golpe desferido pela sua espada é acumulado no seu Canhão Astral, até 3 cargas. Com o canhão carregado, qualquer magia de dano, como Lanças, Canhões, etc. ativa o Disparador Astral, ou seja, uma bela canhãozada em área de linha que possui grande chance de derrubar e lançar para trás os inimigos, além de um dano decente. Quanto mais cargas, mais forte é o arremesso dos alvos para trás.
E com o Manipulador você ganha o ataque em área circular Extermínio Prismático, que é um ataque forte em uma boa área ao seu redor. Ótimo jeito de finalizar um inimigo em um duelo, pois o golpe é lindo, hehe.